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王之凝视

王之凝视

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软件介绍

《王之凝视》(TheKingisWatching)是由Hypnohead开发、tinyBuild发行的融合王国建造+Roguelite肉鸽+塔防策略的独立像素策略游戏Steam。游戏拥有独一无二的「王之凝视」核心机制:玩家化身一国君主,子民仅在你的视线覆盖范围内才会全力劳作,视线移开便会停滞生产。你需要统筹淡水、小麦、石料、煤炭、白银五大核心资源,搭建农场、矿场、兵营、防御工事等配套建筑,持续在资源生产、军队训练、城防加固之间权衡取舍;搭配随机事件、差异化敌军将领、多波次哥布林入侵考验临场应变,依托肉鸽随机词条、局外永久成长反复试错,不断扩张疆域,建成永续繁荣的强大帝国。

王之凝视

核心优势

独创凝视核心机制,玩法辨识度拉满

区别于传统放置建造游戏自动产出资源,本作所有生产、训练建筑必须处于国王凝视视野内才能运转,玩家需要动态分配视线,轮流监管农田、矿场、军营、城墙,把注意力转化为王国生产力,规划操作感极强,玩法新颖独特。

建造 + 肉鸽 + 塔防三合一,内容维度丰富

同时融合城市经营建造、肉鸽随机重开、阵地塔防对战三类玩法:单局内随机事件、建筑蓝图、敌军配置完全不重复;每局失败可解锁永久天赋强化君主能力,多次游玩体验不会重复,兼具长线养成与单局策略博弈乐趣。

多层级资源循环体系,经营深度充足

围绕淡水、小麦、石料、煤炭、白银五大刚需资源构建完整产业链,农田保障人口温饱,矿场供给建造与军备,白银用于解锁更大凝视视野、高阶建筑;资源环环相扣,一旦分配失衡就会出现饥荒、军备不足、城防破损连锁危机,策略决策容错率低、沉浸感强。

多变战场与特色 BOSS 将领,防守战术灵活

持续刷新哥布林进攻浪潮,每波敌军搭配专属特色将领,拥有不同进攻逻辑、突破手段;不能单一堆兵防守,需要搭配城墙、箭塔、不同兵种组合针对性布防,考验玩家实时调整布局、切换视线兼顾生产与防御的能力。

局外永久成长降低重复开荒成本

典型 Roguelite 设计,每局通关或失败均可积累永久解锁项,扩大初始凝视格子、解锁强力兵种、特殊建筑、君主专属技能;多次游玩逐步降低前期发育压力,后期可挑战高难度疆域版图。

轻量化像素画风,流畅即时战略节奏

卡通像素美术风格,城镇、战场画面清爽,即时制流程紧凑,单局时长可控;支持中文完整本地化,台式、掌机均可流畅运行,上手简单但精通极具挑战性。

基础特征

1. 独一无二的「王之凝视」系统

初始仅有少量可视格子,仅覆盖区域内建筑生效:盯麦田农民收割小麦、盯矿场劳工开采矿石、盯兵营士兵加紧训练;视线转移则全部工作立刻暂停。

消耗白银可升级扩大凝视视野,解锁多区域同步监管,后期可同时兼顾生产、练兵、城墙修缮多线运转。

视野可自由拖动切换,进攻预警阶段需要快速将视线转移至防御工事,优先保障军队作战。

2. 完整王国建造与资源经营

资源类型:淡水、小麦、石料、煤炭、白银,分别对应生存、建造、军备、贸易扩张需求;

功能建筑:农场 / 水井(粮食供水)、各类矿场(开采石材煤炭白银)、兵营(训练弓手、步兵、骑兵)、城墙箭塔(城防工事)、魔法工坊、储物仓库;

地块规划:有限城池格子,需要合理排布生产区、军事区,可拆除建筑重构,但拆除不返还资源,布局规划需要深思熟虑TapTap。

3. Roguelite 随机生成体系

单局随机:开局蓝图、随机奇遇事件、资源掉落、敌军波次顺序全部随机,每一局发育路线完全不同;

永久养成:通关奖励永久天赋、君主技能、建筑增益,下一局开局自带优势;

多元君主特质:不同君主拥有专属能力,例如扩大初始视野、资源加成、出售蓝图换取物资等,改变整体游玩思路。

4. 塔防对战与敌军机制

核心威胁:多波次哥布林军团持续攻城,后期搭配精英将领,拥有破墙、群体伤害、偷袭等特殊战术;

战斗模式:自走棋式阵地防守,训练完毕的士兵自动迎击敌军;

双线压力:防守战时若全部视线投入军营,城内资源生产停滞,容易出现后续物资断层,必须平衡发育与防御节奏。

5. 随机事件与疆域扩张

闯关途中触发善恶随机事件,会带来资源增减、建筑损毁、兵力增减、蓝图奖励等不同结果;完成区域防守即可解锁全新地块,拓展可建造区域,逐步扩大统治版图,解锁高阶魔法与终极兵种。

核心亮点

视线驱动生产的独创玩法,全程充满操作博弈

市面上绝大多数建造游戏自动产出资源,本作强制玩家手动分配注意力,时刻权衡 “搞生产” 还是 “守城墙”,全程无枯燥挂机,每一秒都需要策略判断,游玩代入感极强。

肉鸽随机性搭配硬核经营,耐玩度极高

单局随机机制让每一次重开都有全新体验,永久成长曲线兼顾休闲玩家与硬核策略爱好者,反复挑战高难度版图、冲击完美经营流程有充足动力。

生产、防御双线矛盾设计,策略张力十足

游戏核心冲突在于凝视视野有限,无法同时全速发展生产和加固城防:只顾囤资源会被哥布林攻破城堡,全力练兵防守则物资枯竭崩盘,每一次视线切换都是关键抉择。

多元兵种 + 特色敌军将领,防守玩法不单调

普通哥布林杂兵、攻坚首领、偷袭型将领搭配不同进攻套路,玩家需要搭配远程、近战、城墙工事组合防守,不存在万能防守模板,每波进攻都要调整战术。

轻量化像素独立游戏,门槛友好无繁杂操作

画面简洁清爽,规则直观易懂,新手快速掌握基础建造逻辑;但想要通关高难度版图需要精密资源规划,兼具轻度休闲与深度策略两种游玩取向。

完整中文本地化,多设备适配流畅运行

游戏内置完整简体中文,剧情、提示、事件全部汉化;PC、Steam 掌机均可稳定运行,硬件配置需求低,独立策略游戏爱好者轻松上手体验。

游戏特色

1、国王专注的凝视

啊,我光辉璀璨的王国!在这片土地上,农民辛勤劳作,矿工勤恳采矿,骑士认真训练……但只有我盯着他们的时候,他们才会全力以赴!我的目光就是律法,我注视的地方蓬勃发展,可若是我移开视线,又会如何?怠惰!混乱!我必须做出明智的选择:是监管农田,获取食物?监管矿脉,攫取财富?还是监管兵营,强化防御?有了足够的资源,我便可以扩大全知全能的视线范围,保证我的王国繁荣发展……确保我的统治之下无人懈怠!

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2、指挥王国的命脉

淡水、小麦、石头、煤炭、白银——一切资源都会让我的帝国更加壮大!农场为人民提供食物,矿场为我的野心提供资源,工坊锻造强大的防御设施。我是应该训练弓箭手,或是加固城墙,还是研究魔法的力量?即使是我的城堡,遭到敌人袭击时也需要修缮!每个决定都会影响我的统治,只有精心管理的王国,才能在风暴之中存活。

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3、Roguelite风格的王国

统治绝非易事!从诅咒墓地到地狱深处,每片土地都会为我带来新的考验,迫使我不断适应。不过,每次失败都是弥足珍贵的教训!身为一名真正的Rougelite大师,我的努力会为我带来永久升级加成,解锁新能力、更强大的防御、更加出色的战略,为我的下次统治做好准备。真正的国王不仅仅只懂得统治,更会不断进化!每次新的尝试,都会向无可媲美的传奇更近一步!

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4、无法预知的战斗

每片战场都隐藏着无法预知的威胁,敌人由意想不到的将军领导,需要独特的战术才能击溃。想要征服所有敌人吗?这恐怕要多次尝试才能成功!不过,无须担心!我的宫廷成员包括骑兵专家、奥术贤者,以及足智多谋的战略大师。有了他们的智慧,以及我坚定不移的凝视,胜利必将指日可待!

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攻略大全

1、双击“The King is Watching、exe”文件,即可启动游戏,开启你的王国之旅。

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2、进入游戏后,在界面右侧找到中国国旗图标并点击,就能将游戏语言切换为中文,方便你更顺畅地了解游戏内容。

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3、语言设置完成后,点击“开始游戏”选项,正式踏入王国建设的世界。

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4、游戏启动后,会先出现新手教程,它会带你快速熟悉游戏的基本操作和核心玩法。

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5、请跟随新手教程的指引一步步操作,这能帮助你快速上手,避免在初期因不熟悉机制而走弯路。

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6、在游戏过程中,你可以建造并放置多种设施,比如种植粮食的麦田、供农民居住的小屋、用于防御的箭塔等,这些都是建设王国的重要基础。

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7、发展期间,会有哥布林等敌人前来袭击你的王国,你需要合理布置防御、指挥士兵抵御进攻,同时持续发展经济与军事,让王国逐渐壮大起来。

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玩法说明

在第一章中将逐步分析静态单位战斗力,多单位近战兵力,多单位混合兵力,以及敌方前期常规进攻集群战斗力表格和我方常规应对策略,最后将介绍长流程战斗的动态兵力。

第一节:单位战斗力静态衡量

在王之凝视中,预言为重要机制,可以选择接下来三个波次中敌人的数量和种类,并由此决定获得的奖励。不言而喻的,越困难的敌人,奖励越丰富。那如何衡量敌我双方的战斗力,可以确保获得最大奖励而不至于兵败如山倒就成为一个有价值的研究内容。

在本节将介绍单位战斗力静态衡量方法及其合理性。

静态指不补充额外兵员,仅依靠存量单位进行战斗的状态。实战中我们可以不断补充兵员,但为了打下理论基础,我们由简入繁,先分析静态战斗。

以经典的例子开始,我方新兵单位为农民,生命值35,攻击力10。敌方此时常见单位为哥布林强盗,生命值50,攻击力8。(略去难度buff)

在战斗过程中,双方攻击并损失生命,我方农民五轮攻击造成50点伤害并击杀对方。对方在第四轮攻击时,造成32点伤害,不能击杀。第五轮造成理论伤害40点,击杀我方。不难发现,哥布林强盗与农民战斗力大致相等,如果不考虑先后手差异,双方可以战至平局。因此,一个合理的静态衡量方法,应该使得二者战斗力接近。

但也不能完全相同,考虑到高级单位的存在,虽然35生命值面对8点攻击力存在过量伤害的优势区间,可以多输出一个轮次。但是如果面对哪怕只高1点的9点伤害,该优势区间将不复存在。因此农民的静态战斗力应该略低于哥布林强盗,并且个位数的数值变化对战斗力影响相当大。

考虑到上述原因,我们采用常见的单位战斗力乘法公式。

单位战斗力=生命值✕伤害

显然的,如果采用加法,将不能体现8点和9点伤害对于农民的巨大差别。如(35+10)/(50+8)和(35+10)/(50+9),相对百分比过于接近,故而弃之不用。

第二节:兰彻斯特平方律与多单位近战兵力计算

兰彻斯特平方律内容如下:

设在近代战斗条件下,红、蓝两军交战,双方各自装备同类武器,相互通视,并在武器射程范围内进行直接瞄准射击;双方每一战斗单位射击对方每一战斗单位的机会大致相同。将双方在战斗中尚存的战斗单位数作为连续的状态变量,以m(t)、n(t)表示在战斗开始后t时刻蓝方、红方在战斗中尚存的作战单位数,可用下列微分方程组来描述战斗过程中双方兵力随时间的损耗关系。

兰彻斯特平方律:

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解此微分方程,不难得出以下结论:

在阵型充分展开,每个单位都能投入作战的情况下,交战一方的有效兵力,正比于其战斗单位数的平方与每一战斗单位平均战斗力的乘积。

换句话说:无额外限制条件下,近战兵力与数量的平方成正比,而与单位战斗力成线性关系。

容易算出:在单位平均战斗力大致相同的情况下,数量优势方剩余单位数为:

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好的,回到游戏兵力计算,我们举两个例子,用于说明该兵力计算方法的可行性。

例1:四农民对战二哥布林强盗。预设双方均采用最优解,即集火单一目标,优先造成敌方减员,并假设我方处于不利后手,此后如无说明,将均采用此预设。

对战过程如下:

第一轮生命35,35,35,19vs50,10

第二轮生命35,35,35,3vs20

第三轮生命35,35,35vs0

战斗结束

我方剩余单位3,敌方全灭。

在第一节的分析已经表明:农民与哥布林强盗单位战斗力大致相同,于是直接带入剩余单位数公式,容易得出 m(3)= 3.464 . 由于我方处于不利后手,故而向下取整为3.若处于有利先手,则向上取整为4。 符合对战结果。

双方兵力对比为 :35*10*4^2 :50*8*2^2

即为:5600VS1600 差距悬殊,战斗一边倒

在游戏实战中,往往存在不同等级,战斗力的兵种并存战场,此时计算兵力和损失应遵循以下原则:

计算兵力时,单位战斗力应取平均单位战斗力,即

平均单位战斗力=各单位战斗力之和/单位数量

计算损失时,应采用平均数值计算交换比。

例2:4农民对战2哥布林强盗和1哥布林剑士

哥布林剑士的数值为103HP/13DPS

由上可得,4农民总战斗力为5600

敌方战斗力计算如下:

哥布林剑士单位战斗力为:103*13 = 1365

敌方平均单位战斗力为:(1365*1+400*2)/3 = 721.67

敌方兵力为:721.67*3^2 = 6495

预测我方战斗力约为对方的87%,敌方将惨胜。

略去战斗过程,直接给出结果:我方全灭,敌方哥布林剑士剩余45HP。敌方处于有利先手,但敌方剩余战斗力仍然不足全盛时的10%,可以认为该结果为惨胜。

大多数情况下,我们总是关心一场战斗的胜负,但为了验证我们模型的可靠性,我们利用公式计算剩余单位数,原先的剩余单位数公式是在单位战斗力接近的近似情况,已经不适用于目前的例2,因此,我们引入新概念。

敌方平均单位生命为 68.33 ,平均单位伤害为9.67

我方平均单位生命为 35.00 ,平均单位伤害为10.0

交换比指一个单位,对敌方造成的数量损失与敌方一个单位对我方造成的数量损失之比,公式如下:

交换比E:

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容易得到下述结论:优劣势方交换比互为倒数

由此可得,例2中劣势方(我方)交换比为 (10/68.33)/(9.67/35)= 0.53

引入交换比之后,我们修正剩余单位数公式:

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代入m = 2,E = 0.53,n=4,解得

m(t)=0.72,再乘上敌方平均生命值 ,得

49.1HP,非常接近哥布林剑士的剩余HP。

考虑到舍入误差,非线性误差,以及45和49.1均需要我方单位五轮输出50,可以认为计算结果符合实际需要。

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